HEARTBEAT感想。 kawaiくてどこか懐かしさを覚えるRPG。

今回紹介するのはHEARTBEATだ。

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どんなゲームか

HEARTBEATは人間とMogwai(モンスターみたいなもの)が一緒となって暮らしている世界で冒険をするコマンド式のRPGだ。
主人公はEveという女の子。ある日Eveは祖父のおつかいで近くの町に行くことになる。
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EVEのお供を務めるのは彼女の親友であるKlein。KleinはCat Sithという種のMogwai(要は猫型モンスター)であり、戦闘においては頼れるヒーラーだ。
こうしてひょんなことから始まった外出がやがては世界に関する大きなことへとなっていく。

戦闘システムはオールドスクールなコマンド式

HEARTBEATの戦闘システムは基本的には90年代後半~2000年代前半によくあったシステムと思っていいだろう。
戦闘が始まったら"Fight"か"Escape"か。そして"Fight"を選ぶと通常攻撃、スキル、アイテム、防御等々……おなじみともいっていいシステムだろう。

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敵を「しらべる」スキルなんかは、Kleinが最初から覚えてたりする。
そんなHEARTBEATの特筆すべきものといったら「HEARTシステム」だ(適当に筆者がそう言ってるだけで多分正式名称はあると思う)。
このHEARTシステムは、味方側の攻撃、防御、スキル使用といった行動でゲージが溜まっていき、一定値になると各キャラクターが固有のスキルを使用可能になる。
例えばEveなら"Meteor Rush"という、スキルや通常攻撃よりも断然強力な全体攻撃が使用可能となる。このHEARTシステムを有効活用することで戦闘を有利に進められるのだ。
また、このHEARTシステムは実は敵の攻撃を食らうことでもゲージが溜まっていく。ピンチの時から一転してゲージ溜まった状態のスキルで逆転!というのもありうるが、それはほとんどない。理由は後述しよう。
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ここで勘のいいひとなら気づくかもしれない。「じゃあずっとガードだけしてゲージ溜まったらスキル使ってれば勝てるのでは?」
そうはいかないのがこのHEARTBEATの難しいところだが、なぜかは次で語ろう。

敵の火力とバフ/デバフにはお気をつけを

このゲームの戦闘システムで気になるのが「敵の火力」だ。
上述したHEARTシステムを使ってガードのみばっかして倒す引きこもり戦法が使えないというのは、これが理由にある。
筆者はHARDモードでやったのでもしかしたら別の難易度では違うのかもしれないが、ガードはこのゲームでは大概役に立たない(役に立つときは本当に役に立ちますが)。
なぜならガードで許容できないレベルの攻撃を相手がしてくるのと、回復のタイミングで結局やられてしまう。
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また1回で行う回復量が序盤、中盤、終盤、いつにおいても基本的に足りないことが多い。これはキャラクターのスキルでもアイテムでもだ。
それ故にジリ貧になり負ける。そういった事態は何度も陥った。じゃあどうするかで登場してくるのがバフ/デバフの存在だ。
Kleinは初期段階で相手の攻撃力を2段階まで下げるスキルを持っている。これを使うと強力な敵との戦闘がぐっと楽になるのだ。いや、楽になり過ぎる。
HEARTBEATは恐らく単純なダメージ計算式を用いているっぽく、相手の攻撃力を2段階下げるだけで今まで食らっていた攻撃の60~70%は体感では下がっていた。 終盤では味方全体の防御力を2段階まで上げるキャラクターも味方になるので、これを利用してみると敵のダメージはほぼ1しか食らわなくなる。

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全体の攻撃力アップをする敵固有スキルのRally。これがかかった相手は恐怖でしかない。
これを開発側もわかっていてか、バフ/デバフの効力は3ターンとし、その上終盤のダンジョンではバフ/デバフを利用してくる敵がわんさか出てくるようにしている。
この「3ターンしかバフ/デバフはつかない(ただし重ね掛けで継続)」というのはうまく機能しており、強敵だとバフ/デバフ前提にもなってきたりするため、バフが切れた時点で命取りになることもしばしばあるのだ。
HEARTBEATは弱点属性なる要素も当然あるのだが、例えばKleinのPULSE(ライフみたいなもの)が200だとして、バフ/デバフなにもかけてない状態で弱点をつかれると平気で180とかもっていかれる。
実はEve以外防具を変えられないとかいろいろ敵が火力高めになる理由もあるのだが、このステータス変更系スキル前提バランスが良くも悪くも大雑把になってしまっている面は否めない。
Coreの使い道とかフレーバー以外にあるのかわかっていない。それ使うならEveは気絶させる可能性がある全体攻撃使うよねって思ってしまう。このゲーム、状態異常もアホみたいに強いのが多いのだから。
実はこの大雑把バランスがすきな部類の筆者ではあるのだが、終盤の雑魚敵のおかしい強さはちょっと「もう少し、どうにかならんかったかな」と思ってしまう要因となった。
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kawaiiキャラが沢山

さて、このゲームのシステム的な面ばっか語ってしまったがなんといってもHEARTBEATはMogwaiというキャラクターたちの魅力も大きなポイントだ。
サメのMogwaiとか、猫のMogwai、鯱、狸、キツネ、犬…様々なMogwaiが出てくる。
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このMogたちは基本動物形態でいたりもするが、実は人間のような形態で行動することもある(ここケモナー的には賛否両論)。
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あんな大きかったケルベロスがこんなかわいい子に!

そんなMogたちは中身も非常に個性豊かで、快活なやつもいれば大人しい子、いろいろだ。また、人間と行動を共にしているMogたちは、その人間との親交が非常に深かったりする。 大体が人間と契約するとより力が得られるだったかそんな設定があった覚えがあるが、正直英語が中々厳しくて読んでも頭に入ってこないこともあって……そこは申し訳ない。
そんなこんなで人間と契約したことによって人間と常にともに過ごすMogもいるということだ。
実はMogたちはほとんどがメス…いや、女の子に該当するのだが、人間も大概が女の子なわけで……あれ!?これもしや!?アレか!?みたいなのも散見される。面白い。
(実はHEARTBEATの開発がSteamコミュニティで「なんでこのゲーム女の子ばっかやの?(大分意訳)」みたいな質問に「女の子が好きだからだよ」みたいなこと言ってた)
立ち絵で微妙だなこのキャラ……みたいなMogがいても戦闘画面であらこの子立ち絵格好いいじゃない!といったことも筆者は多々あった。
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言ってみればケモと擬人化と女の子いっぱいが好きなんで全部掛け合わせて作っちゃったよみたいなすごいゲームではある。
ちなみに筆者の一押しはNileちゃんです。
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最後に

今では古典的とまで言われるコマンド式RPGだが、今作の世界はどこか90年代後半~2000年代前半にかけて遊んだようなゲームの思い出がよみがえるゲームかもしれない。
クリア後も楽しめる要素があったりするので、少なく見積もっても30時間は遊べる。どこかこのkawaii昔懐かしのRPGをプレイする機会があれば、やってみてはどうだろうか。
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今回はこんなところで。