久しぶりに記事書く気力がわいてきたけど、ネガティブ寄りなものになりそうなのが悲しいです。
エピソードアイギスについて触れていきます。
※ネタバレ満載になると思うので、なるべくクリアしてから読むのをお勧めいたします。あと、時間とストレスに余裕がない人は絶対に難易度HEARTLESS以外でプレイしてください。
その前にP3Rについて
この『Episode Aegis』について触れる前に、本編である『ペルソナ3 リロード』に関して触れなければならないですね。
筆者は『リロード』をプレイする前、PSPで発売されていた『ペルソナ3 ポータブル』が初めてペルソナ3、そしてペルソナシリーズに触れるきっかけでした。当時は中学生くらいだった気がします。PSP GOがP3Pをやるのに最適!とかいう謎の触れ込みがあった時代でしたね。
当時はいきなり戦闘画面に移ったらボーカル付きの曲が流れだしてこれはかっこいいのかそれとも聴いてて恥ずかしくなるのかもよくわからず困惑する一方で、ペルソナ3というゲームに確かな魅力を感じ、惹き込まれました。
タルタロス攻略については単調に感じながらも戦闘システム自体は面白いなあと思っていたし、なによりカレンダー制というのが当時の筆者には(シリーズをプレイしたことがなかったため)斬新でずっとやっていました。多分最終的にエリザベスもマーガレットも倒せず終わった程度だった気はしますが。
あれやこれやでそのころのこのゲームの評価としては「タルタロスは面倒、でも学園生活パートもストーリーも戦闘システムもペルソナ育成システムも面白い」くらいの気持ちだったと思います。いやでも「周回するのはダルい」みたいなのも感じてたかも。
そんな青春時代の1ピースとなってくれた『ペルソナ3』でしたが、満を持して2024年にリメイク発売が決定。
そのころには筆者も大人になり、P4G, P5, P5Rをクリアしている程度にはシリーズ作品を嗜んでいました。
しかしながら「思い出補正もあるだろうし、あのタルタロスをもう一度完走しきれるのか?」という疑念はありました。ですが蓋を開けてみれば一新されたグラフィックやBGM, 洗練され追加要素まであった戦闘システムに、原作からの細かい台詞修正によるSEESメンバーのギスギス感マイルド化など、まさしく「求めていたリメイク」そのものでした。
去年も『バイオ4』や『スーパーマリオRPG』という完成度の高いリメイク作品を味わいましたが、それら以上の完成度となる出来でした。
最終的にP3Rは1周目でチャートをカンニングせずに難易度LUNATICでエリザベスを倒し、全書コンプ実績もコンプと文句なしのプレイができて巌戸台分寮の楽しい生活に幕を下ろしました。
勿論不満がなかったわけではありません。特に「最も各属性で強いペルソナはどれか」という目で見ると、なぜかP3ではなくP5で生まれたDLCペルソナたちばかりになってしまう点は少しばかりしこりとして残りました。
P5の要素はユーザを呼び込むためにやったのだろうと思うのですが、ちょっと露骨すぎるなと思いました。「有料DLCだから」で呑み込むしかないのか…という葛藤もありました。
あとはアニメーションムービーがあまり質が高くないものばかりだったことです。シネマムービー(3Dグラフィックのキャラ達を動かしてシーンを見せるパターン)と比べるとかなり差が出ていて、もうちょっとどうにかできなかったのかと思うことはありました。
しかしながらそれらの要素があってもなおあまりある良さが『ペルソナ3 リロード』というゲームを覆ってくれていました。
そんな名作判定してもいいこのリメイクにとある情報から暗雲が立ち込めました。それがDLC エキスパンション・パスにて『エピソードアイギス』を配信するのが決まったという情報です。
上で申し上げていた通り筆者はこの『エピソードアイギス』ならびに『ペルソナ3 Fes』をプレイしたことがありませんでした。なのですがこの後日談については、シリーズの中でも腫れ物を扱うような立ち位置であることは耳にしていました。
そのため、どのようなものかを確かめるためにもDLCを買ってプレイすることを決意しました。なんならこの新キャラのメティスって子も見た目悪くなさそうだしなくらいの気持ちでした。
狂言回しが狂人であることの問題
さて、実際にプレイを始めて感じたのは、この新星たるメティスというキャラがあからさまに異変に関わりのあるキャラクターであるにもかかわらず、なにも喋らないことです。
初手でかつての仲間たちを容赦なく殺そうと動き(この時点でこのキャラに疑念を抱く)、その理由が「姉さまを守るため」。
じゃあなんでそれが守ることになるのかは喋ろうとしない。これが例えば「そう意識を根付けられただけで、生まれたばかりであり理由は自分にもわからない」ということを言い出すならまだわかります。
しかし、メティスに対しSEESの面々が「お前何か知ってるだろ言えよ」と問い詰めても「私のことは今重要じゃないでしょ、今重要なのは時の狭間に潜って一刻も早くここを脱出することでしょ」といった風に言い逃れをし続けます。
そうです、ひたすらし「続け」ます。と思ったら気まぐれの如く時の狭間の路をひとつ完走すると急に情報を開示し出します。お前なんなんだよ!(ティーダ)
ただでさえ「情報を持っているくせにそれを故意に握りつぶしているキャラ」というのはヘイトを買いやすいです。そのくせ姉ラブ感情以外は大体嫌われるような言動をしがちで、その姉ラブムーブも大体滑っています。悲しい。
このキャラが生まれた原因がアイギスによるものだとわかると、この『エピソードアイギス』で主役となっているアイギス本人へも筆者にとって不満が募り始めました。
なぜなら彼女は表層に出ていないだけで、アイギスのペルソナでもありシャドウでもあるのです。こんなキャラがアイギスの一部から零れ落ちたものと考えるとなにかとてつもなく悍ましいものを覚えました。
メティスが時の狭間に理由後回しでSEESの面々を引っ張りまわしたことだけは評価できます。なぜならこの時の狭間自体はSEESのメンバーが「過去に囚われ続けていること」がきっかけで生まれたものであり、先導する者がいなかったら彼らは深層心理では「このままでいいんじゃないか」と思い足を止めてしまうかもしれないからです。
かといって、ここまでヘイトを買うキャラにする理由にもなりませんが。可愛いだけで許されるっていうのにも限度はありますので。
メティスが精神的に成長するっぽいシーンもなくはないのですが、結局はアイギスのためからくる(双方の自己愛に帰結してしまう)ものなので、なんかこう…違うだろってなるんですよね。
プレイヤーがどう思うか、の考慮が足りていないキャラだった気がします。これでもリメイク前よりマイルドになったんでしょうか?わかりません。
評価点としては戦闘においては弱点無し、補助魔法に物理攻撃に(途中で切るとはいえ)弱点突き用の魔法も覚えたりととても優秀なことですかね。
本編で同じように賛否分かれる言動をしていて戦闘面でも活躍しづらかった順平との差は一体…。順平は順平で対ジョーカー戦で最高の輝きを見せたのでよかったですが。
漂い続ける閉塞感
『エピソードアイギス』のゲームとしての流れはひたすら
時の狭間に入る→巌戸台分寮およびポロニアンモールで補給する→時の狭間に入る
の繰り返しなので、はっきり言って閉塞感がとても強いです。
あれだけ本編だと主人公のぶらつき先として適していて開放感に溢れていたポロニアンモールも、なぜか休息の場所とはとても思えません。
これはなぜだろう?と考えたのですが、本編の場合は最終決戦前を除けば日常の学園生活パートでしか立ち寄らない場所でした。
一方『エピソードアイギス』では時の狭間とほぼ地続きの状態になっています。本編で言えば、タルタロスパートの際なぜかポロニアンモールに戻れるという状況になっているのに等しいです。
要はメリハリがなくなってしまったと考えています。コミュやアルバイトといった日常パートを過ごすうえでも欠かせなかった町の憩いの場が、ただのアイテム補給地点でしかなくなってしまったのです。
それでいて交番、マヨイ堂、青ひげファーマシーは相変わらず分離したままです。機能だけの建物と化してしまったのなら、いっそ統合してしまった方がうれしいです。交番とかもうアイテム売るための場所としてしか使ってませんでした。あの金どこから湧いてくるんですかね。
一応テウルギア覚醒だったかでポロニアンモールを会話イベントの場所として使ってはいるので、それだけでも救いかもしれません。あとは植物栽培が日をまたぐことなく回収できるのでそこも良い点でしょうか。
というか『エピソードアイギス』のポロニアンモールの一番の不満として、なんでクラブ・エスカペイドが閉まっているのか理解できなかったです。やりこみするにもそうじゃなくてもマヨイ堂をちゃんと使ってほしいなら宝石の需要が高まるのは分かりきっているじゃないですか。
エスカペイドでしか宝石とお金の交換なんてできないのに、なんで本編からポロニアンモールの機能が劣化している箇所があるのか本当に理解ができなかったです。
「昼の時間で閉じ込められているから」?本人たちの望む形を示すんじゃないんですかね。
これのせいで対ジョーカーの準備だけで最終的に希少種にも刈り取る者にも目もくれずひたすらモナドの扉を開けて赤敵と戦って金箱あけて宝石集めるだけのゲームを10時間以上やっていた気がします。おかしい。
…とまあやりこみの愚痴はともかく、この閉鎖的なゲーム体験のせいで、時の狭間に入っても「異世界に行って探索している感」を全く覚えませんでした。
ポロニアンモールもそうだけど分寮と地続きな空間みたいになってるのがいけない。近所のスーパー行って日常品買ってきて終わったのを旅行とは呼ばないでしょうと。
あとやっぱり一つの路の終わりが各キャラクター一人一人の過去について十数分語るだけで終わったらまた新しい路の探索ですとドライな作りなのもまずいですね。
ストーリー主体なゲームのはずなのに、少ないストーリー要素を求めて同じサイクルをし続けるんですよね。リメイク班、なにかおかしいと気づいてくれーーーー。
筆者はなんだかんだP3Rのタルタロス探索も戦闘システムも好きでしたし、この『エピソードアイギス』も最初は日常パートないならないでいっぱい探索と戦闘楽しめていいじゃんと思ってたんですが認識が甘かったです。
いくら好きでも三食ラーメン食えって言われるようなもので流石にきついです。しかも進めても麺の硬さ変わったよ量も増えたよって言われるだけ。
多分味変のつもりで会話イベントを散りばめられてはいるのですが、薄さが気になってしまいます。というかテウルギア思い出しか特性思い出しイベントくらいフルボイスに出来なかったんですか…?
あと時の狭間のダンジョン内部の背景も地味に気になってしまいました。
路ごとに固定化された背景なのかと思いきや、背景パターンが各路で2~3パターンあってそれが1つか2つ他の路で使い回しされる景色。
これのせいで「新しいダンジョンに入ったぞ」感が全然なかったです。なんで使い回ししたの…?1つにつき1背景でよくなかったですか?パターン足りてなかったからああなったんですかね?
階層切り替わると仲間が左上で「景色が変わったな。なにか変わっているかもしれん」みたいなこというんですけど「いやこれ1個前のダンジョンで見た背景ですよ…?」とか思っちゃってより無心で進めるしかない感が強くなりました。
そんなこんなでゲームのサイクルとしては「これ本当にストーリー主体のゲームやってるのかな?」と疑問を抱かざるを得ない作りであったことは否めません。これがハクスラに少々のストーリーがついたゲームならわかるんですけどね。
筆者は学園生活パートがというかスケジュール制がシリーズ通してずっとあまり好きではない(というかこのシステムに周回要素持ってくるのが好きじゃない)のですが、今回を通して「日常パート…必要なんだな…」って思わされました。メリハリ大事。
物語を進めるのに手が早すぎるSEES
メティスの件がいい例ですが、あれだけメンバーを本気で殺そうとしていた相手をあっさりパーティイン許可しているのはよくわかりません。
なんでか補給ルートの確保や資料の集める役をSEESの面々が最初担ってますが、いやメンバー分断させないでくださいよ。その危なっかしいロボなにしてくるかまだ分かんないんですよ。なんでアイギスの言葉鵜吞みにしてるんですか。そこまで性善説で生きている人たちでしたっけ?
あとアイギスたちとメンバーがコロッセオで戦う前のいざこざで真田などが「あいつがこう選んだんだ、なら前に進むしかない」みたいなことを言ってきますが…いや…そうするしかなかったんだって…
なんで自ら死を選んだみたいな感じにとらえてるんだ。なんならそれニュクス受け入れENDの否定じゃないですか。
確かに位置付けとしてはBADEND以上のものではないにしろ、プレイヤーはこれが答えという個々の選択があるわけじゃないですか。BADENDで終わらせたってそれはゲームの色んな終わらせ方の一つですよ。まあでもそういう層に向けて『エピソードアイギス』は作られていないといわれたら、ぐうの音も出ませんが。
しかしそれでも、限られた選択肢の中での最大幸福を選んだ結果が主人公の死なわけじゃないですか。
プレイヤー=主人公の図であったP3Rの主人公が死んだことで完全に死人に口なし状態です。勝手に代弁されてやりたい放題されて困惑していました。一番適切な代弁役をしなければならないはずのアイギスはずーっとオロオロ。
過去に戻るか、現在を進むか。意見が衝突するのは仕方ないです。特にゆかりっちなんかは未練たらたらなのは明らかに見て取れるわけですから散々考え抜いて過去を選ぶ決断をしたことは間違いありません。
でもじゃあ戦うかってなるまでの時間が短すぎる。もっと葛藤してくれ。いや確かに主人公の影を倒したことで明確に安全な時間が無くなりつつあるのは分かるんですけど。
あとメティスくんは「じゃあふさわしい場所がありますよ」じゃあないんだよ。手際が良すぎる。
そこそこ思いついたのだとこんな感じで物語を進めるのにキャラクターの行動が多少強引になりがちな面が見受けられました。なんでストーリー的に長いわけでもないのにそんな足早なのかよくわかりません…
本編のシステムから変化がなかったことへの弊害
筆者は本編をLUNATICでクリアしていたこともあり、この『エピソードアイギス』でも最高難易度のHEARTLESSでクリアしました。
結論から言うと、この選択はプレイ体験としては成功でもあり大失敗でもありました。
まず大失敗について。なにが大失敗だったかというとそれは「レベル上げ作業だけで多くの時間を無駄に吸い取られたから」、「対ジョーカー戦の仕込み時間でおかしいほど吸われたから」「全書引継ぎを前提にこのDLCは設計されている箇所が散見されるから」です。
『エピソードアイギス』は本編とは違いコミュが存在しません。コミュが存在しないとは、つまるところペルソナ合体でのコミュボーナス経験値が貰えないということです。
そうなるとペルソナのレベル上げはこのゲームでは必然的に時の狭間に潜ってひたすら敵を狩るしかありません。HEARTLESS難易度の敵をです。もちろんペルソナのレベルを直接上げる大アルカナカードという手段があるのですが、そもそも入手するのが遅いですし、レベルアップ対象も装備しているペルソナのみと本編のまま持ってきています。これではあまり意味がありません。
そしてコミュボーナスというのは言ってみればそのレベル上げ時間のスキップ手段でした。コミュLvが高ければそれだけ経験値も多くもらえ、敵を倒してのレベル上げという手段を介さなくてもすぐ主力級ペルソナとして使えるようになったり、さらなる合体元として使用しやすくなります。
しかしながらそれがないと起こることとして、まずスキル取得や雫アイテム取得のための育成待機ペルソナが大量に出来上がることです。そしてその待機列を少しでも解消するために、どんな主力級ペルソナであろうと大体は「ローグロウ」「ミドルグロウ」「ハイグロウ」といった「戦闘参加しなくても経験値が貰える」系スキルを付ける羽目になりました。主力級ペルソナでもつけるのは、当然ですがそれが必ずしも毎バトル弱点が突けて戦闘参加できるわけではないからです。
こうなるとスキル枠も実質7枠でやりくりする羽目になります。スキルカードが増殖できるようになるまでは合体先にもグロウ系スキルを継承させないといけないので全部のレベル上げによって覚えるスキルを取ったとしてもグロウ系スキルを切ることができません。
もちろん、これは全書がまっさらな状態で始めるHEARTLESS特有の問題と言えるでしょう。なぜなら他の難易度では本編のクリア後全書データをそのまま持ってくることができるからです。
ある程度お金が溜まったら順次ペルソナを引き出して終わりです。育成も何もありません。
このことから考えるに、HEARTLESSなんてゲームモードはやらずに全書引き出しが可能な難易度でやれと言われているような気がしてなりません。
それはともかく、コミュボーナスがないってここまで変わるのかと衝撃でした。本編はたとえ何もコミュをしなくてもストーリーで勝手に上がるコミュがあることを考えると、愚者アルカナですらボーナスのないこのゲームは異質です。
レベリング以外にも、やりこみとしての要素もややいびつです。
上述しましたが裏ボスのジョーカー戦まで見込むのなら時の狭間をひたすら周回して宝石稼ぎするしかないです。
なのにその周回がひたすら苦痛でしかありません。本編では裏ボスのエリザベスを倒すのには主人公一人分のカンストパラメータペルソナを作り上げるだけでよかったのです。それでもインセンスカードを集めるのは大変でしたが、エスカペイドではお金と引き換えに宝石を買うことができたので、タルタロス周回以外でも入手手段はありました。
ですが『エピソードアイギス』ではエスカペイドで購入が不可能になったため、ひたすら時の狭間を潜り続けるしかありません。しかも今回は仲間3人分のインセンスカードも集める必要があります。苦行です。
それと同時に刈り取る者を倒し続ける価値も半減しました。血濡れたボタンを集めて売却しても全書引き出しまくるくらいしか散財の道が無いからです。
もう何度王居エンピレオでモナドの扉を開けたかわかりません。あと扉内の金箱の「エメラルド*12」は宝石不足になるの分かっててやってないですか?分かってるならテコ入れするのはそこじゃないんですよ…!
HEARTLESSでのプレイは難しいというよりただプレイ時間が膨らむだけのモードでしかないので、そこにどうしても批判をせざるを得ません。ただし、そんな難易度でも滅茶苦茶よかったところがあります。
それはジョーカー戦の行動ルーチン変更です。
HEARTLESSとそれ以外のモードとで、ジョーカーの難易度がはっきり言って全然違います。
また準備時間をとてつもなく用意してもなお難しいこのボスは決して理不尽なものでもなく、かといって行動パターンを読み切ってもぬるくなるわけでもなくひりつく戦いが楽しめる良ボス中の良ボスでした。
これがHEARTLESSを選んで得た大きな成功と言えるでしょう。
新録ボイスについて
あとは個人がどう思うかの範疇でしかないのですが、今作で追加されたであろう風花のボイスがはっきり言って聴くのが辛いです。
明らかに鼻声すぎて、これが収録時期的な花粉症なのか、それともそれ以外の体調不良によるものかわかりませんが、どうしてこれでOKとしてしまったのかがわかりません。
本編だと天田がちょっと聴いててきついなあと思うくらいでしたが、『エピソードアイギス』の風花はそれ以上です。
だってまともに発音できているか怪しいセリフすらあるじゃないですか。
これは声優の能登さんの技量を疑っているわけではなく、なぜこれを通してしまったのかというアトラスの品質管理に疑問を抱いています。
もちろん声優さんがこんなコンディションで収録に臨むのはそれはそれでどうかと思いますが、アトラス側としてはNGを出すこともできたんじゃないでしょうか。
またスケジュール的にも厳しいとかそんな理由があったのかもしれません。でもここまでってなると流石に録りなおし考えましょうよ。これで録りなおしした方とか言われたらより頭を抱えそうですが。
そんな気持ちです。
この作品の扱いについて
ぶっちゃけ本編に満足していてもういいかってなってるけどDLCもやらないとだめ?って人はやる必要ないよなあと思っていますが、それはそれとして「P3R完結の物語」とか公式で宣いだしたのでちょっと混乱しました。
これだと本編やったらこれもやらないといけないじゃんみたいな雰囲気醸すのが…ダメダメダメダメ(レノ・ジャクソン)
筆者としてはこれがどれだけ原作の話とかけ離れているかの具合はさっぱりですが、原作でもあまりよくない雰囲気だったことを考えれば推して知るべしでしょう。
本編でも終盤で急にジメりだしたアイギスのことを考えるとこの作品が出るのは納得感はあるのですが、それはそれこれはこれ。プレイヤーをもうちょい納得させられるものを作ってほしかったです。
あとアイギスといえば、新バトル曲の「Don’t」もメロディは爽やかなんですけど歌詞がクッソジメジメしてるんですよね。『エピソードアイギス』のメティス絡みやアイギス本人の最後らへんの振る舞いみてるとこの歌詞正気か?とすらなる。
なんか大体言いたいこと言えた気がします。あと何かありましたっけね。
そうでした。
ゆかりっちとエリザベスは相変わらずかわいかったです。
終わり。