Lobotomy Corporation 終わりましたの感想記事。

お久しぶりです。
先月は色々リアルが忙しくてひと月に記事ひとつを目標に頑張っていた自分にはかなり悔しい思いでした。
それもこれもこのLobotomy Corporationとかいうゲームにめちゃくちゃ時間吸われたせいで…!という思いから、前回書いたやつを改めて書き直しもかねて、
あとはエンディングまで迎えてどう思ったかというのもあり、よし書くかと。
というわけで、いってみよー

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どんなゲームかをあらためて

Lobotomy Corporationはシミュレーションとマネージメント要素が組み合わさったゲームだ。
プレイヤーはロボトミー社の管理人として、職員を指示してエネルギーをその日の目標に合わせた量獲得し、日数を過ごすゲームだ。
エネルギーは、「アブノーマリティ」と呼ばれるモンスターに「本能」「洞察」「愛着」「抑圧」の4種類の作業どれかを行うことで、
エネルギーが生産されるという設定だ。
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っていうのは以前にも書きましたね。このくらいでいいでしょうか。詳しくはまあ色々動画とか転がってるんでどんな感じか見るのもありじゃないですかね。

ストーリー

設定とかは何回も書いてますけど、プレイヤーは管理人「X」となって、エネルギー生産に尽力していきます。
そんなロボトミー社で、管理人は「セフィラ」と呼ばれる各チームの支部長みたいなキャラ達と会うことになる。
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彼らと管理人、そしてロボトミー社の中心人物であった「A」を中心に話は進んでいく。
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ストーリーといっても、システム的な基本的に1日の流れとして進むものとしてはゲームプレイからはほぼ独立されています。(ストーリーの設定や流れ自体は、ゲームシステムに結び付いているが)
これはアーリーアクセス時代の名残に近いのかな?とか思ったりしてます。(所謂レガシー版ですが、筆者はプレイしていません)
管理するフェーズがあって、それが終わったあとにストーリーが今どきのビジュアルノベル的な感じで展開されていきます。
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ぶっちゃけ最後らへんは暗喩や十分に明かされていない組織に関する話も多くて自分でもついていけてるか怪しさMAXでした。
不思議と引き込まれる感じあったのでそこまで不満ではないですが、でもやっぱこいつら何言ってんのかわからん!だいたいお前らのせいだぞ下層セフィラ!君らからこんなのが始まったんだぞ!
…ともかく、雰囲気でグイグイいく感じではあるので、何言ってんだ!?ちゃんと説明してくれ!納得できない!って人には合わないストーリーかもしれない。逆に言えば、説得できるだけの雰囲気があるならどんなでもいいぞ!って人にはぴったりのものだと思っている。
まあ、ストーリーを受け入れてもゲームシステムに合うかはまた別なので、それはこれから色々説明していきますよ。

ゲームシステム自体について

私がすっごく気に入ってるのがこの「クリフォト暴走」システムですね。
これ考えたひと頭いいなって思ってて、なぜかっていうのにまずLobotomy Corporationの作業周りの説明をしなきゃならんですね。
上述したように、このゲームは4種類の作業(後日、レガシー版は5種類あったとか聞いてポカンとしてる)から選んでアブノーマリティを管理していくわけですね。
で、じゃあ作業しやすくてリスク少ないアブノーマリティだけ面倒見てればいいんじゃない?と思うわけですよね。
そこでこの「クリフォト暴走」のシステムですよ。
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貼った画像を見てもらうが、左上に赤いゲージのようなものがある。これこそが「クリフォト暴走レベル」で、このレベルは作業をそのレベル内で決められた回数分作業をするとレベルが上がる。
例えば暴走レベル作業上限が10だとすると、アブノーマリティの作業部屋に10回入るとクリフォト暴走レベルが上がり、クリフォト暴走が発生する。
クリフォト暴走が起こるとどうなるかは以前の記事でも書きましたが、収容しているアブノーマリティの中でランダムに赤い枠みたいなのが点灯して、60秒以内(だったかな?)にそのアブノーマリティの作業部屋に入らないと、
今まで貯めたエネルギーが減ったうえで、アブノーマリティの「クリフォトカウンター」が0になります。クリフォトカウンターが0になると、当然アブノーマリティは色んな行動をしてきます。
それは脱走であったり、脱走しなくてもなにか収容している部門あるいは施設全体にとんでもないことをしてきたりもする。
なので、アブノーマリティを収容したら、そのアブノーマリティがいかにも恐ろしげな見た目だろうが付き合っていけないといけないわけだ。
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それでなんで頭いいなと思ったかというと、このゲーム作業上限とかあって色んな収容室が出るからすごく手が忙しくなる。
でも冷静になってやっていると、この上限ギリギリまでやれば容易に暴走への準備ができるんですよね。「あ、次で暴走だから作業中の職員は最小限にとどめていつでも新しい作業に入れるようにしておこう」とか、「次試練(※後述)だから職員は廊下に待機させとこう」
みたいな判断ができるわけだ。
基本このゲームは、難易度的には初見殺しも多いしときには焦りですべてがおじゃんになる、みたいなことが少なくない。でも慎重にやれば、着実にこなしていけるゲームだ。
このゲームは冷静になって見れば決してミスすることはないようなことを、あの手この手で視界を曇らせてミスを誘うのだ。 だからこのクリフォト暴走システムはそのひとつなんだな、頭いいなって思ったりもした。
リアルタイム制なところもあるものの、根底にあるのはSLGでありマネージメントなのだということを言ってくるシステムだ。
そんなシステムを私はすごく評価している。

ローグライク要素

このゲームは基本マネージメント+SLGだが、やっているとこのゲームの根幹にあるのはローグライク的なもの、あるいはハクスラ的なものなんじゃないかと感じてくる。
それはアブノーマリティの管理・鎮圧、そして「試練」システムが物語っている気がしてならない。
アブノーマリティの管理は、初見時などは特に往々にしてリスキーなことが多い。
時には作業に出す→なぜかわからないけど職員が死んでしまった!1日を再挑戦しないと!みたいなこともあるかもしれない。
トライ&エラーなのだ。そしてどう管理するか理解し、乗り越えていく。
なにより、アブノーマリティの管理、そしてそもそもの収容アブノーマリティが全80体以上の中でランダムに選ばれた3体を選んでいく、というものなのだ。
運。Luckだ。これもときには重要になってくる。これがいいスパイスにも苦みにもなっている。
そして先述した「試練」。これはクリフォト暴走レベルが進むと、クリフォト暴走の代わりにランダムで「紫」「琥珀「深紅」「緑青」「碧」の試練のどれかが発生する。
これは発生したものを倒すとアブノーマリティを作業した時と同じようにエネルギーをくれる。だが、装備が整っていないうちは脅威以外の何物でもなく、例えばエネルギーは貯まり切ったけどステータスを上げたくて作業ずっとやらせてたら試練が強すぎて勝てない!
このままじゃ育てた職員が死んでしまう!みたいなこともあるかもしれない。そんなときは1日を終了させて退く。これも立派な管理人としての役目だ。
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「作業すればした分だけその種類に合わせたステータスが上がる、だからって職員のステータスを上げたいがために調子乗って残業させてたらその職員含め施設半壊…それじゃ元も子もねえだろぉッ!」と自分を戒めなければならないのだ。
だから、正直なところ「あんだけ時間をかけたのになにも成果を得られず時間だけが過ぎてしまったみたいなのは嫌だ」という人には、難易度が跳ね上がるゲームでもあるのだ。

数字(ステータス)を上げることの楽しさ

RPGなどでレベルアップしたとき、例えば平均2~3しか上がらないようなシステムでたまに5とか上がったら、すごく嬉しくならないだろうか。
そんな風に、このゲームは所謂「数字を上げる楽しさ」にも追求している。
コミュニティ内でよく言われる「残業」がそれを助長している。
このゲームは、基本エネルギーだけ集めればそれで1日は終わりなのだ。
一方で、どうしても育成しなきゃ突破できない部分というものが生まれてくる。そこでエネルギーもたまり、試練もすべて突破すると、クリフォト暴走は起こり続けるものの1日に際限なく作業を割り振れるようになる。それが「残業」だ。
だから、早い話1日目でステータスカンスト職員を作ることもやろうと思えばできなくもないのだ。そこには「育成しなきゃ突破できない」という義務感に近いものの裏にこっそり、「数字を上げる楽しさ」を潜ませている。
1日で数時間かけて作業を指せ続けて、例えばHP・MP・自制・正義のレベルが2だったのが一気に5になったとき、達成感はたまらないものなのだ。
その楽しさにすっかり魅了された管理人(プレイヤー)は、あることに気づく。「E.G.Oギフトを付けられる場所すべてにつければさらにステータスがあがって楽しくなる。しかも職員に個性が生まれる」と。
E.G.Oギフトとは、アブノーマリティを作業すると数%の確率で体の特定の部位に着くそのアブノーマリティの一部みたいなものなのだが、それがつくと、パラメータが上がるという仕組みになっている。
ある条件を満たせば必ずギフトをつけられるアブノーマリティもいれば、たった2%しかギフトがつく可能性のない確率のアブノーマリティもいたりする。
日に日に厳しくなっていく管理に対処するために義務感に近い物から始めた育成で、ステータスをあげることで楽しさを覚え、最終的にその職員に対して愛着の湧く管理人たちも少なくない。
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そんな楽しさにも繋がっているのも、このLobotomy Corporationの魅力なのかなと思ったりしている。

ときにはそれも理不尽に

運が働くことも少なくないといったが、実はそれが悪い方向に働くこともたまにある。
アブノーマリティの管理は特にそうだ。
アブノーマリティの作業は、「良好」「普通」「悪い」で結果が変わるのだが、結果次第でアブノーマリティの機嫌が悪くなったりすることも多い。
作業結果を「良好」に近づけるにはステータスのうち「自制」をあげればそれでいいのだが、たまに「普通以外クリフォトカウンターが一定確率で減少」とか「良好でクリフォトカウンターが1減少、悪いでクリフォトカウンターが1回復」みたいな曲者もいるのだ。
さらに、自制をMAXまであげても良好にならない、ということもしばしばあり、そういった面で運に振り回されることがあるのが賛否あると思われるんじゃないだろうか。
一方で、そういった「事故」を少しでも無くすためにどうするかを考えるのも、プレイヤーたる醍醐味ではあるとも思うのだが。
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画像は運の極致みたいなツール型アブノーマリティ、古い信念と約束。
また、運で振り回されたのは先述したE.G.Oギフトだ!これは完全に私怨とか運のなさからくる苛立ちに近いのだが、T-03-46のギフト!
全然つかねえぞこのやろー!!なんで4人に付けるのに1日に3時間粘らないといけないんだよ!しかも私は予定では10人には付ける予定だったんだよ!!ふざけんな!ばーかばーか!お前のでーしー!ユダがいるー!

最後に

なんだかんだ、「あ~、n時間無駄にした…」みたいな経験も少なくないゲームですが、トライ&エラーが多いゲームですので、やむを得ないのかなとも思う。
キャラも魅力的なものが多く、ゲームシステムもよくできていて、なんだかんだよかったです。
各アブノーマリティについても語ろうかなと思ったのだが、未プレイの方にもったいないかなと。
というわけで、前回のヘンテコな記事を含めて改めて、このLobotomy Corporationを強く推したいゲームだと思いました。
このゲーム終わるのにリアル忙しかったのもあって約4か月かかりましたが……非常に楽しませてもらいました。
そういえば最後のアレはあれなんですかね?Steamコミュニティの投稿にも書いてあった後続作の伏線?
なんにしても、このLobotomy Corporationのデベロッパである、韓国のProject Moonには今後とも期待したい次第である。
「どうやって感想記事って書くんだっけ…」みたいな状態だった自分のリハビリもかねてのLobotomy Corporation記事でした。
ではでは。
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